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친구와 겨루는 걸음 챌린지 앱 6개 비교

Joel Renk글쓴이 Joel Renk··읽는 데 약 1분·English·Deutsch·Español·Português·Italiano·Français·日本語

'걸음 챌린지 앱'이라는 말 뒤에는 완전히 다른 두 제품이 숨어 있습니다. 그리고 잘못된 쪽 절반에서 고르는 것이 이런 목록이 그토록 쓸모없게 느껴지는 이유입니다.

한쪽은 법인용 건강관리 소프트웨어입니다. 해외라면 Woliba, Big Team Challenge, ChallengeRunner. 국내에서는 기업 복지 플랫폼에 얹힌 사내 걸음 이벤트나, 지자체가 돌리는 걷기 챌린지가 그 자리에 있습니다. 이것들은 인사팀에 팔리고, 직원 수로 과금되며, 집계 대시보드와 경품 카탈로그가 딸려옵니다. 동료 300명을 위해 챌린지를 굴리고 있고 누군가 참여율을 물어볼 위치라면, 필요한 건 그쪽이고 이 목록은 당신 것이 아닙니다.

다른 한쪽은 2주만 겨루고 싶은 친구 다섯입니다. 아래가 그 목록이고, 아무도 제대로 쓰지 않는 쪽입니다.

Fogbreaker도 여섯 번째로 들어 있습니다. 걸음도 챌린지도 공유 순위표도 하고 있으니 여기 속하긴 합니다. 다만 우리의 진짜 주장은 숫자야말로 겨룰 대상으로 가장 재미없다는 것입니다. 그건 마지막에 씁니다. 이 범주가 명목상 다루는 일을 우리보다 잘하는 앱들을 먼저 늘어놓고 나서요.

아무도 언급하지 않는 문제: 기기가 승자를 정한다

앱보다 먼저, 당신의 챌린지를 실제로 결정지을 것에 대해.

걸음 챌린지는 모두의 걸음이 같은 의미를 갖는다고 전제합니다. 갖지 않습니다. 게다가 그 차이는 작지 않아요. 손목에 찬 측정기와 주머니 속 휴대폰은 다른 물리 현상을 재고 있고, 그 불일치는 대개의 챌린지가 갈리는 차이보다 큽니다.

숫자는 비교 연구의 축적에서 나오고, 가장 명료한 요약은 CDC의 2022년 Preventing Chronic Disease 분석에 있습니다. 손목 착용 측정기는 일상생활에서 걸음을 10퍼센트에서 35퍼센트 과대평가하고, 팔을 흔들지 않는 걷기에서는 35퍼센트에서 95퍼센트 과소평가합니다. 후자는 쇼핑카트, 휠체어, 유아차를 미는 경우죠. 2019년 Frontiers in Medicine의 일상생활 비교에서는 손목에 찬 ActiGraph가 같은 기종을 허리에 찼을 때보다 하루 3,000걸음에서 5,000걸음 많이 기록했습니다. 젊은 층에서도 고령층에서도요.

그 숫자를 잠깐 곱씹어 보세요. 하드웨어만으로 하루 3,000에서 5,000걸음. 하루 목표가 흔히 1만 걸음인 경기에서요. 2주짜리 챌린지라면 마침 시계를 가진 사람에게 4만에서 7만 걸음의 격차가 건네지는 셈입니다.

반대 방향은 더 나쁩니다. 35퍼센트에서 95퍼센트의 과소 계수는 예외적인 경우가 아니니까요. 챌린지 중에 유아차를 미는 사람은 그 구조에서 가장 무거운 벌을 받고 있는 사람이고, 게다가 대개는 가장 많이 걷고 있는 사람이기도 합니다.

실용적인 결론 셋.

  • 규칙을 정하기 전에 기기 종류를 정하세요. 모두 시계이거나 모두 휴대폰이면 공정합니다. 섞이면 걸음을 주제로 한 하드웨어 경기입니다.
  • 섞이는 걸 피할 수 없다면 절대 걸음 수로 겨루지 마세요. 각자의 첫 주 대비 향상률로 겨루면 기기로 인한 편향은 거의 사라집니다. 편향이 사람마다 대체로 일정하기 때문이에요.
  • 휴대폰 쪽이 게으르게 보이지만 게으른 게 아니라고 생각하세요. 휴대폰은 자기가 실려 간 만큼만 셉니다. 왜 그런지에 대한 글이 있습니다.

아래의 어떤 앱도 이 점을 보정하지 않습니다. 시작하기 전에 알아둘 가치가 있어요.

1. Pacer

무난한 답이고, 다툼을 가장 줄이고 싶다면 고를 것입니다. Pacer는 오랫동안 그룹 챌린지를 굴려왔고, 아무에게도 하드웨어를 사게 하지 않고 휴대폰 자체의 걸음 계수기로 동작하며, 무료 등급이 체험판이 아니라 정말 쓸 만합니다. 그룹, 순위표, 그리고 기계에 가장 약한 친구도 링크로 참여할 수 있는 챌린지 형식.

맞는 사람: 모두가 측정기를 가졌다고 가정할 수 없는 혼합 그룹. 대가: 인터페이스가 10년치 기능의 퇴적을 안고 있고, 무료 등급에서 유료 유도가 강합니다. 쾌적하다기보다 기능적입니다.

2. Stridekick

규칙의 유연성이 가장 크고, 이건 들리는 것보다 중요합니다. Stridekick에서는 '걸음 최다 승리'가 아닌 챌린지를 짤 수 있습니다. 연속 일수 형식, 목표 달성 형식, 팀 분할이요. 폭넓은 기기와 동기화되므로, 그룹이 Fitbit 파와 Apple Watch 파와 휴대폰 파로 갈릴 때의 현실적인 선택지가 됩니다.

맞는 사람: 걸음 최다 승리가 나흘째면 지루해진다는 걸 이미 깨달은 그룹. 대가: 기기의 폭넓음은 약점이기도 합니다. 어긋난 하드웨어 사이의 동기화야말로 위의 문제가 가장 세게 물어뜯는 자리이고, Stridekick도 그것을 보정하지 않습니다.

3. StepUp

친구와 직장의 중간 지대를 위해 만들어졌고, 순위표 옆에 그룹 채팅이 있습니다. 이 조합은 과소평가되어 있습니다. 걸음 챌린지를 재미있게 만드는 것의 대부분은 대화이고, 별도의 메신저 단톡방에서 대화를 굴리게 만드는 앱은 에너지의 절반을 잃습니다.

국내에서 같은 자리에 있는 것은 캐시워크입니다. 걸음을 포인트로 바꿔주고 친구 랭킹이 붙어 있어서, 이미 대부분의 사람이 깔아둔 것을 그대로 쓸 수 있다는 게 가장 큰 강점이에요. 해외 앱의 한국어 지원이 미덥지 않은 그룹이라면 여기서 시작하는 편이 빠릅니다.

맞는 사람: 숫자와 같은 자리에서 티격태격하고 싶은 작은 그룹. 대가: 모두가 실제로 설치하느냐로 생사가 갈리고, 그룹이 나중에 걸음 외의 것을 원하면 Pacer보다 좁은 도구입니다.

4. Big Team Challenge

정말로 직장용인 제품들 중 최선이고, 많은 사람이 일을 통해 이 범주에 도착하므로 이름을 적을 가치가 있습니다. 팀이 가상의 지도 위에 놓이고 걸음이 들어오는 대로 경로를 따라 나아갑니다. 열린 채로 두는 순위표가 아니라 챌린지에 형태와 종점을 주는 방식입니다.

맞는 사람: 담당자와 예산이 있는 회사나 동호회. 대가: 가격도 구조도 조직용입니다. 친구 다섯에게는 무겁고 비싸며, 가상 지도라는 형식은 실재하는 곳을 걷는 것의 정반대입니다.

5. 이미 갖고 있다면 Apple 피트니스나 삼성 헬스

무언가를 설치하기 전에 확인할 가치가 있습니다. Apple의 기본 활동 대항 기능은 연락처의 상대와 7일간의 일대일을 무료로 굴립니다. 삼성 헬스에도 함께 챌린지 기능이 있어서, 갤럭시가 많은 그룹이라면 아무것도 새로 깔지 않고 시작할 수 있습니다.

맞는 사람: 앱을 더 늘리고 싶지 않은 두 사람의 대결. 대가: 둘 다 자사 생태계에 닫혀 있어서 iPhone과 Android가 섞인 그룹은 어느 쪽도 쓸 수 없습니다. 그리고 Apple의 대항전은 걸음이 아니라 활동 링으로 채점하므로 다른 게임입니다.

6. Fogbreaker

우리 것입니다. 무엇이고 무엇이 아닌지 구체적으로 쓰겠습니다.

걸음은 셉니다. 위의 앱들과 마찬가지로 건강 앱이나 Health Connect에서 들어오고, 경험치가 되고, 탐험가의 레벨을 올리고, 친구들은 하루 내내 갱신되는 공유 순위표에 놓입니다. 걸음 챌린지 앱으로서 작동합니다.

다른 점은 채점되는 것이 걸음만이 아니라는 것입니다. 지도는 안개 아래에서 시작하고 실제로 걸은 곳이 걷히므로, 친구에게 보이는 것은 큰 숫자만이 아니라 당신이 어디에 있었는지의 형태입니다. 두 사람이 같은 7만 걸음으로 한 주를 끝내고 완전히 다른 지도를 가질 수 있고, 지도 쪽이 더 흥미로운 대상입니다.

맞는 사람: 숫자에 질려서 경쟁을 '얼마나'가 아니라 '어디'의 이야기로 만들고 싶은 그룹. 솔직한 대가: 안개는 야외에서의 GPS 이동으로만 걷히므로 러닝머신과 실내 걸음은 경험치와 순위에는 반영되어도 아무것도 드러내지 않습니다. 직장의 운영 관리, 팀 편성, 인사용 집계는 하지 않습니다. 그리고 하루라도 빠지면 그 순간 연속 기록이 끊깁니다. 얼리기도 휴식일도 없습니다. 어떤 사람에게는 원하는 것보다 가혹한 설계입니다.

그래서 어느 것을

걸음 챌린지를 원한다면 Pacer를, 걸음 최다 승리가 아닌 규칙을 그룹이 원한다면 Stridekick을. 담백한 걸음 경기를 굴리는 데는 둘 다 우리보다 낫고, 어느 쪽도 지도가 든 것을 설치하게 만들지 않습니다.

숫자가 더 이상 당신에게 아무 일도 하지 않게 되었다면 우리 것을. 그건 실재하는 흔한 고장 방식입니다. 걸음 챌린지는 열흘쯤 작동하다가, 모두가 자기 대략적인 순위를 학습하고 순위가 정보를 갖기를 그만둡니다. 이 글 첫머리의 기기 문제도 한몫하고요. 순위표가 주로 '누가 어떤 하드웨어를 가졌는가'와 '누구의 출퇴근이 가장 긴가'를 보고하고 있을 뿐이라면, 겨룰 대상은 이미 남아 있지 않습니다.

앱을 바꾸기보다 챌린지 쪽을 고치고 싶다면 1주차를 넘겨 살아남는 챌린지 형식에 관한 글이 있습니다. 그 대부분은 위의 어느 앱에서도 쓸 수 있어요. 그리고 걷기를 점수판이 아니라 게임으로 바꾸는 것을 포함한 더 넓은 범주는 걷기 게임 모음에서 다뤘습니다.

정직한 요약. 앱은 두 번째로 고르세요. 먼저 정할 것은 규칙과 기기 종류입니다. 챌린지를 결정하는 건 그쪽이고, 이 목록의 어떤 앱도 불공정한 챌린지를 기꺼이 굴리게 해줄 테니까요.

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