Early adopterPro de por vida por US$5.99en lugar de US$39.99 al añoDescarga la app
← Volver al blog

Ideas para búsquedas del tesoro caminando (para adultos)

Joel RenkPor Joel Renk··8 min de lectura·English·Deutsch·Português·Italiano·Français·日本語·한국어

Siempre hay alguien que imprime la lista. Veinte objetos, tipografía bonita, descarga gratis: hidrante, buzón, cerca de madera, ardilla, algo rojo. Sales, tachas cuatro en los primeros doscientos metros y luego caminas media hora sin encontrar absolutamente nada, porque los otros dieciséis se escribieron para un suburbio que no se parece en nada a donde vives.

La búsqueda del tesoro no es el problema. La lista sí. Y arreglarla se reduce a un solo cambio en cómo se escribe la lista, que es de lo que trata casi todo este texto. Las listas de ejemplo están más abajo, y son más útiles una vez que la regla tiene sentido.

Busca categorías, no objetos

Casi toda búsqueda del tesoro caminando que puedes descargar es una lista de objetos. Una puerta roja. Un gato en una ventana. Una iglesia.

Las listas de objetos tienen dos modos de falla, y los dos terminan la caminata temprano. Si el objeto es común donde estás, lo encuentras en el primer minuto y no valió nada. Si no existe donde estás, puedes caminar toda la tarde sin tacharlo nunca, lo que se siente como perder en lugar de como jugar.

Cambia los objetos por categorías y los dos problemas desaparecen:

  • Algo más viejo que tú
  • Una puerta pintada de un color que tú no habrías elegido
  • Un arreglo que alguien claramente hizo por su cuenta
  • Una planta creciendo donde nadie la sembró
  • La fecha más antigua escrita en cualquier parte de un edificio
  • Un letrero de un negocio que ya no existe
  • Algo que obviamente fue caro alguna vez

Cada una de esas existe en casi cualquier calle de casi cualquier país, y ninguna se puede encontrar sin mirar de verdad. Esa es toda la diferencia. Una lista de objetos es una búsqueda de catálogo: escaneas por una forma que ya traes en la cabeza. Una categoría es un juicio, y un juicio te hace levantar la cabeza, bajar el ritmo y considerar la calle que tienes enfrente.

Es también por lo que las listas de categorías sobreviven a usarse dos veces. Una vez que encontraste la puerta roja, la puerta roja ya está encontrada. "Algo más viejo que tú" tiene una respuesta distinta en cada caminata que vayas a dar en tu vida.

Apunta a un hallazgo cada cinco o diez minutos

Lo segundo que nadie escribe: una búsqueda tiene un ajuste de dificultad, y ese ajuste es el ritmo.

Demasiado fácil y no es un juego, es un paseo con papeleo. Limpias la lista en ocho minutos y la caminata que de verdad querías nunca ocurre. Demasiado difícil y dejas de importarte alrededor del objeto tres, lo cual es peor, porque todo el punto era estar afuera una hora.

El ritmo que le funciona a la mayoría es aproximadamente un hallazgo cada cinco a diez minutos. Para una caminata de cuarenta y cinco minutos eso significa de cinco a ocho objetos, no veinte. Las listas cortas se sienten mal cuando las escribes y exactamente bien cuando las caminas.

Cuando te equivoques, ajusta la lista y no la caminata. Cualquier cosa que taches en los primeros cien metros se reemplaza por una versión más difícil de sí misma: "una bicicleta" se convierte en "una bicicleta que claramente no se ha movido en un año".

Deja que la lista elija la ruta

Esta es la parte que convierte una búsqueda del tesoro de novedad en algo que vale la pena repetir.

Toda lista descargable asume discretamente que caminas tu circuito de siempre y vas tachando cosas conforme aparecen. Invierte eso. Escribe una lista que tu circuito de siempre no pueda satisfacer, y la lista deja de ser decoración y se convierte en un conjunto de instrucciones.

Tres formas de hacerlo a propósito:

  • Nombra algo que tus calles no tengan. Un canal, una escalera de más de veinte escalones, un edificio de más de cuatro pisos, un señalamiento que apunte a un lugar donde nunca has estado. Ahora tienes que averiguar dónde está eso e ir.
  • Agrega una restricción de distancia. "Tres de estos, ninguno a la vista de una calle que hayas caminado esta semana."
  • Agrega una regla de vueltas. En cada cruce donde de verdad no sepas qué hay por allá, ve por allá. La lista es el pretexto, y la regla de vueltas es lo que de verdad te mueve.

Bien hecho, una hora de esto te pone en cuatro o cinco calles junto a las que has vivido años sin caminarlas nunca. Eso pasa con más consistencia de la que le correspondería, y es buena parte de la razón por la que caminar sin destino funciona del todo. La búsqueda solo le pone un marcador a la falta de rumbo.

La lista para cualquier lado

Escrita para funcionar en una ciudad, un suburbio o un pueblo, y en la mayoría de los países. Elige cinco a ocho, no las quince.

  1. Algo más viejo que tú
  2. Una puerta pintada de un color que tú no habrías elegido
  3. Un arreglo que alguien claramente hizo por su cuenta
  4. La fecha más antigua escrita en cualquier parte de un edificio
  5. Un letrero de un negocio que ya no existe
  6. Una planta creciendo donde nadie la sembró
  7. Dos edificios de siglos obviamente distintos, pegados
  8. Algo con tus propias iniciales
  9. Un atajo que no sabías que estaba ahí
  10. El nombre de alguien más, escrito en cemento fresco
  11. Una ventana por la que te gustaría asomarte todos los días
  12. Algo arreglado con el color equivocado
  13. El jardín delantero más pequeño que encuentres
  14. Una vista que no cabría en una foto
  15. Algo que te haga preguntarte quién decidió eso

El número quince es el caballo negro. Tiene una tasa de acierto de más o menos uno cada veinte minutos en cualquier ciudad del planeta, y produce las mejores discusiones.

Listas para donde de verdad vives

Ciudad densa. Mira hacia arriba, porque todo lo interesante de una ciudad está por encima de la altura de la cabeza y nadie lo ve nunca. Una cara tallada, una piedra con fecha, un anuncio fantasma pintado en ladrillo, un edificio cuyos últimos tres pisos obviamente se agregaron después, una calle con nombre de un oficio que ya nadie ejerce, un zaguán demasiado grandioso para lo que hay detrás ahora.

Suburbio o pueblo chico. El material es doméstico, así que busca decisiones en lugar de objetos. El seto más ambicioso de la calle, un adorno de jardín que no puedes explicar, dos casas idénticas que divergieron por completo, un tablero de basquetbol que nadie usa desde hace una década, un coche que se volvió parte del jardín, un buzón que alguien construyó a mano.

Pueblo o campo abierto. Hay menos cosas, así que amplía las categorías y estira la distancia. Algo con fecha anterior a 1900, evidencia de un animal que no viste, un señalamiento de vereda que apunta a lo que parece nada, un portón que ya no tiene cerca, el punto más alto al que puedas llegar en treinta minutos, agua moviéndose en cualquier forma.

Hacerlo con niños

Mismo principio, categorías más chicas y una lista mucho más corta. Cuatro objetos bastan, y deben poder encontrarse a la altura de los ojos de un niño, que es una calle genuinamente distinta de la que tú estás mirando. Algo más pequeño que tu pulgar, un número mayor que cien, algo que haga ruido cuando lo tocas, un animal que no sea pájaro.

El ritmo importa más con niños, no menos. Cuatro objetos en veinte minutos mantienen caminando a alguien de cinco años. Doce objetos producen un niño cargado de regreso a casa.

Puntaje, si quieres que sea competencia

La búsqueda funciona bien sin puntaje. Si quieres sacarle un juego en forma, las versiones que se sostienen:

  • Puntos por dificultad. Todos escriben la lista juntos y luego asignan uno, tres o cinco puntos por objeto antes de que nadie salga. Discutir el puntaje es la mitad de la diversión y toma cuatro minutos.
  • Un límite de tiempo en lugar de una meta. Noventa minutos, de vuelta en la misma cafetería, gana quien tenga más puntos. Esto es mucho mejor que "el primero en terminar", porque premia cubrir terreno en lugar de apurarse.
  • Prueba fotográfica, una foto por objeto. No para vigilar, sino porque las fotos son la razón por la que alguien va a recordar la caminata dos meses después.
  • Dos equipos, una lista, direcciones opuestas. La misma lista, un equipo va en el sentido de las manecillas y el otro al revés. Se encuentran a la mitad y descubren de inmediato que interpretaron la mitad de los objetos de forma distinta.
  • La regla del robo. Si los dos equipos encontraron lo mismo para un objeto, ninguno puntúa. Empuja a todos lejos de la respuesta obvia, que es exactamente la conducta que quieres.

Si te gusta la versión competitiva, casi todo esto se traslada directo a una meta de pasos grupal: mira las ideas para retos de pasos para los formatos que funcionan con gente que no está en la misma ciudad.

Dónde ayuda una app y dónde no

Respuesta directa, ya que este es nuestro blog: Fogbreaker no tiene modo de búsqueda del tesoro. No hay lista de objetos en la app, nada que fotografiar dentro de ella y ningún punto por encontrar una puerta roja. Guarda la lista en tu app de notas o al reverso de un sobre. Eso ha funcionado durante muchísimo tiempo. Si específicamente quieres la búsqueda corriendo dentro de un software, con puntaje por equipos y envío de fotos, esa es otra categoría de producto y GooseChase o Actionbound lo hacen bien.

Para lo que sí sirve una app es para la otra mitad del juego: el tablero.

Fogbreaker empieza con tu ciudad entera escondida bajo la niebla y la despeja solo a lo largo de las calles que has caminado físicamente. Así que el mapa después muestra la ruta que tomaste y, más útil todavía, todo el terreno que aún no has cubierto. Eso resulta ser la mejor forma posible de elegir la siguiente búsqueda. Abre el mapa, encuentra la mancha más oscura a distancia caminando y escribe la lista de modo que solo se pueda terminar allá.

Esa es la versión honesta del traslape. La lista te hace mirar cosas. El mapa decide dónde miras. Si quieres el caso general en lugar de la versión con búsqueda, explorar una ciudad a pie cubre el mismo movimiento en terreno desconocido, y el juego de adivinar ciudades es la versión bajo techo para los días en que no vas a ningún lado.

En resumen

Una búsqueda del tesoro caminando falla por una razón casi siempre: la lista se escribió como lista de objetos, para la calle de alguien más.

Escribe categorías en lugar de objetos, quédate en cinco a ocho, e incluye al menos un objeto que tu ruta de siempre no pueda darte de ninguna manera. Ese último es todo el truco. Significa que la lista tiene que llevarte a algún lugar donde no has estado, que es la parte que iba a hacer memorable la caminata.

Con niños, la búsqueda hace más trabajo del que parece. Reemplaza un momento de éxito en el destino por uno cada pocos minutos, que es la solución real a la queja y no una distracción de ella.

Y luego ve a discutir si un tubo de desagüe cuenta. Si quieres más maneras de que tu circuito de siempre deje de sentirse como tu circuito de siempre, quince formas de hacer que caminar sea divertido es la lista larga.

Comparte esta publicación
Sigue leyendo
caminar

Caminar con niños: por qué se quejan

El ritmo preferido de un niño de cinco años es más o menos la mitad del de un adulto, y cada metro le cuesta un tercio más de energía. La queja es una lectura, no una actitud.

6 min de lectura
caminar

Microaventuras: empieza a 400 metros de tu casa

Toda lista de microaventuras es una lista de destinos, lo que devuelve por la puerta de atrás justo la planeación que la idea vino a eliminar. Aquí está la versión sin lista.

4 min de lectura
Fogbreaker
Descarga la app

Convierte tu próxima caminata en una aventura

Descubre tu ciudad mientras caminas, gana XP y sube en la tabla de posiciones con tus amigos. Gratis en iOS y Android.

Descárgala en el App StoreDisponible en Google Play