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Ideias de caça ao tesouro caminhando (para adultos)

Joel RenkPor Joel Renk··8 min de leitura·English·Deutsch·Español·Italiano·Français·日本語·한국어

Sempre tem alguém que imprime a lista. Vinte itens, tipografia bonita, download grátis: hidrante, caixa de correio, cerca de madeira, esquilo, algo vermelho. Você sai, marca quatro nos primeiros duzentos metros e depois caminha meia hora sem achar absolutamente nada, porque os outros dezesseis foram escritos para um subúrbio que não se parece em nada com onde você mora.

A caça ao tesouro não é o problema. A lista é. E consertar se resume a uma mudança em como a lista é escrita, que é sobre o que trata quase todo este texto. As listas de exemplo estão mais abaixo, e são mais úteis depois que a regra faz sentido.

Cace categorias, não objetos

Quase toda caça ao tesouro caminhando que você pode baixar é uma lista de objetos. Uma porta vermelha. Um gato na janela. Uma igreja.

Listas de objetos têm dois modos de falha, e os dois encerram a caminhada cedo. Se o objeto é comum onde você está, você acha no primeiro minuto e não valeu nada. Se ele não existe onde você está, você pode caminhar a tarde inteira sem nunca marcar, o que parece perder em vez de jogar.

Troque os objetos por categorias e os dois problemas somem:

  • Algo mais velho que você
  • Uma porta pintada de uma cor que você não teria escolhido
  • Um conserto que alguém claramente fez por conta própria
  • Uma planta crescendo onde ninguém plantou
  • A data mais antiga escrita em qualquer parte de um prédio
  • Uma placa de um negócio que não existe mais
  • Algo que obviamente foi caro um dia

Cada uma dessas existe em quase qualquer rua de quase qualquer país, e nenhuma pode ser encontrada sem realmente olhar. Essa é toda a diferença. Uma lista de objetos é uma consulta: você varre procurando um formato que já traz na cabeça. Uma categoria é um julgamento, e um julgamento te faz levantar a cabeça, diminuir o ritmo e considerar a rua à sua frente.

É também por isso que listas de categorias sobrevivem a serem usadas duas vezes. Depois que você achou a porta vermelha, a porta vermelha está achada. “Algo mais velho que você” tem uma resposta diferente em cada caminhada que você vier a fazer.

Mire num achado a cada cinco ou dez minutos

A segunda coisa que ninguém escreve: uma caça tem um ajuste de dificuldade, e esse ajuste é a taxa.

Fácil demais e não é jogo, é um passeio com papelada. Você limpa a lista em oito minutos e a caminhada que você realmente queria nunca acontece. Difícil demais e você para de se importar lá pelo item três, o que é pior, porque o ponto era estar fora por uma hora.

A taxa que funciona para a maioria é aproximadamente um achado a cada cinco a dez minutos. Para uma caminhada de quarenta e cinco minutos isso significa cinco a oito itens, não vinte. Listas curtas parecem erradas quando você escreve e exatamente certas quando você caminha.

Quando errar, ajuste a lista e não a caminhada. Qualquer coisa que você marcar nos primeiros cem metros é substituída por uma versão mais difícil de si mesma: “uma bicicleta” vira “uma bicicleta que claramente não se move há um ano”.

Deixe a lista escolher a rota

Essa é a parte que transforma uma caça ao tesouro de novidade em algo que vale repetir.

Toda lista baixável assume discretamente que você caminha sua volta de sempre e vai marcando as coisas conforme aparecem. Inverta. Escreva uma lista que a sua volta de sempre não consiga satisfazer, e a lista deixa de ser decoração e vira um conjunto de instruções.

Três formas de fazer isso de propósito:

  • Nomeie algo que suas ruas não têm. Um canal, uma escadaria de mais de vinte degraus, um prédio de mais de quatro andares, uma placa apontando para um lugar onde você nunca esteve. Agora você tem que descobrir onde fica e ir.
  • Acrescente uma restrição de distância. “Três destes, nenhum à vista de uma rua que você tenha caminhado esta semana.”
  • Acrescente uma regra de curvas. Em todo cruzamento onde você genuinamente não sabe o que tem lá, vá lá. A lista é a desculpa, e a regra de curvas é o que de fato te move.

Bem feito, uma hora disso te coloca em quatro ou cinco ruas ao lado das quais você mora há anos sem nunca ter caminhado. Isso acontece com mais consistência do que deveria, e é boa parte da razão pela qual caminhar sem destino funciona. A caça só dá um placar à falta de rumo.

A lista para qualquer lugar

Escrita para funcionar numa cidade, num subúrbio ou numa vila, e na maioria dos países. Escolha cinco a oito, não as quinze.

  1. Algo mais velho que você
  2. Uma porta pintada de uma cor que você não teria escolhido
  3. Um conserto que alguém claramente fez por conta própria
  4. A data mais antiga escrita em qualquer parte de um prédio
  5. Uma placa de um negócio que não existe mais
  6. Uma planta crescendo onde ninguém plantou
  7. Dois prédios de séculos obviamente diferentes, encostados
  8. Algo com as suas próprias iniciais
  9. Um atalho que você não sabia que existia
  10. O nome de outra pessoa, escrito em cimento fresco
  11. Uma janela pela qual você gostaria de olhar todo dia
  12. Algo consertado com a cor errada
  13. O menor jardim da frente que você encontrar
  14. Uma vista que não caberia numa foto
  15. Algo que te faça se perguntar quem decidiu aquilo

O número quinze é o azarão. Tem uma taxa de acerto de mais ou menos um a cada vinte minutos em qualquer cidade do planeta, e produz as melhores discussões.

Listas para onde você de fato mora

Cidade densa. Olhe para cima, porque tudo o que é interessante numa cidade está acima da altura da cabeça e ninguém nunca vê. Um rosto entalhado, uma pedra com data, um anúncio fantasma pintado no tijolo, um prédio cujos três últimos andares obviamente foram acrescentados depois, uma rua com nome de um ofício que ninguém mais exerce, um portal grandioso demais para o que existe atrás dele hoje.

Subúrbio ou cidade pequena. O material é doméstico, então cace decisões em vez de objetos. A cerca viva mais ambiciosa da rua, um enfeite de jardim que você não consegue explicar, duas casas idênticas que divergiram completamente, uma tabela de basquete que ninguém usa há uma década, um carro que virou parte do paisagismo, uma caixa de correio que alguém construiu à mão.

Vila ou estrada aberta. Há menos coisas, então amplie as categorias e estique a distância. Algo com data anterior a 1900, evidência de um animal que você não viu, uma placa de trilha apontando para o que parece nada, um portão que já não tem cerca, o ponto mais alto que você alcance em trinta minutos, água se movendo de qualquer forma.

Fazendo com crianças

Mesmo princípio, categorias menores e uma lista bem mais curta. Quatro itens bastam, e eles devem poder ser encontrados na altura dos olhos de uma criança, que é uma rua genuinamente diferente da que você está olhando. Algo menor que seu polegar, um número maior que cem, algo que faça barulho quando você toca, um animal que não seja pássaro.

A taxa importa mais com crianças, não menos. Quatro itens em vinte minutos mantêm alguém de cinco anos caminhando. Doze itens produzem uma criança carregada de volta para casa.

Pontuação, se você quiser que seja competição

A caça funciona bem sem pontuação. Se você quer um jogo em forma, as versões que se sustentam:

  • Pontos por dificuldade. Todos escrevem a lista juntos e depois atribuem um, três ou cinco pontos por item antes de alguém sair. Discutir a pontuação é metade da diversão e leva quatro minutos.
  • Um limite de tempo em vez de uma linha de chegada. Noventa minutos, de volta no mesmo café, ganha quem tiver mais pontos. Isso é bem melhor que “o primeiro a terminar”, porque premia cobrir terreno em vez de correr.
  • Prova por foto, uma foto por item. Não para fiscalizar, mas porque as fotos são a razão de alguém lembrar da caminhada dois meses depois.
  • Dois times, uma lista, direções opostas. A mesma lista, um time vai no sentido horário e o outro no anti-horário. Vocês se encontram no meio e descobrem imediatamente que interpretaram metade dos itens de forma diferente.
  • A regra do roubo. Se os dois times acharam a mesma coisa para um item, nenhum pontua. Isso empurra todo mundo para longe da resposta óbvia, que é exatamente o comportamento que você quer.

Se você gosta da versão competitiva, quase tudo isso se transfere direto para uma meta de passos em grupo: veja as ideias de desafio de passos para os formatos que funcionam com gente que não está na mesma cidade.

Onde um app ajuda e onde não

Resposta direta, já que este é o nosso blog: o Fogbreaker não tem modo de caça ao tesouro. Não há lista de itens no app, nada para fotografar dentro dele e nenhum ponto por achar uma porta vermelha. Guarde a lista no seu app de notas ou no verso de um envelope. Isso funciona há muito tempo. Se você especificamente quer a caça rodando dentro de um software, com pontuação por times e envio de fotos, essa é outra categoria de produto e o GooseChase ou o Actionbound fazem direito.

Para o que um app serve é para a outra metade do jogo: o tabuleiro.

O Fogbreaker começa com sua cidade inteira escondida sob a névoa e a dissipa só ao longo das ruas que você caminhou fisicamente. Então o mapa depois mostra a rota que você fez e, mais útil ainda, todo o terreno que você ainda não cobriu. Isso acaba sendo a melhor forma possível de escolher a próxima caça. Abra o mapa, ache a mancha mais escura a distância de caminhada e escreva a lista de modo que ela só possa ser terminada lá.

Essa é a versão honesta da sobreposição. A lista te faz olhar para as coisas. O mapa decide onde você olha. Se você quer o caso geral em vez da versão com caça, explorar uma cidade a pé cobre o mesmo movimento em terreno desconhecido, e o jogo de adivinhar cidades é a versão sob teto para os dias em que você não vai a lugar nenhum.

Resumindo

Uma caça ao tesouro caminhando falha por um motivo quase sempre: a lista foi escrita como lista de objetos, para a rua de outra pessoa.

Escreva categorias em vez de objetos, fique entre cinco e oito, e inclua pelo menos um item que sua rota de sempre não consiga fornecer de jeito nenhum. Esse último é todo o truque. Significa que a lista precisa te levar a algum lugar onde você não esteve, que é a parte que ia tornar a caminhada memorável.

Com crianças, a caça faz mais trabalho do que parece. Ela substitui um momento de sucesso no destino por um a cada poucos minutos, que é a solução real para a reclamação e não uma distração dela.

E então vá discutir se um cano de calha conta. Se você quer mais formas de fazer sua volta de sempre deixar de parecer sua volta de sempre, quinze formas de tornar caminhar divertido é a lista longa.

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