Il y a toujours quelqu'un qui imprime la liste. Vingt items, belle typographie, téléchargement gratuit : bouche d'incendie, boîte aux lettres, palissade, écureuil, quelque chose de rouge. Tu pars, tu en coches quatre dans les deux cents premiers mètres, puis tu marches une demi-heure sans rien trouver du tout, parce que les seize autres ont été écrits pour une banlieue qui ne ressemble en rien à l'endroit où tu vis.
La chasse au trésor n'est pas le problème. La liste, si. Et la corriger tient à un seul changement dans la façon dont la liste est écrite, ce dont parle l'essentiel de cet article. Les listes d'exemples sont plus bas, et elles sont plus utiles une fois que la règle a du sens.
Chasse des catégories, pas des objets
Presque toutes les chasses au trésor à pied téléchargeables sont des listes d'objets. Une porte rouge. Un chat à une fenêtre. Une église.
Les listes d'objets ont deux modes d'échec, et les deux mettent fin à la marche prématurément. Si l'objet est courant là où tu es, tu le trouves à la première minute et ça n'a rien valu. S'il n'existe pas là où tu es, tu peux marcher tout l'après-midi sans jamais le cocher, ce qui donne l'impression de perdre plutôt que de jouer.
Remplace les objets par des catégories et les deux problèmes disparaissent :
- Quelque chose de plus vieux que toi
- Une porte peinte d'une couleur que tu n'aurais pas choisie
- Une réparation que quelqu'un a manifestement faite lui-même
- Une plante qui pousse là où personne ne l'a plantée
- La date la plus ancienne écrite quelque part sur un bâtiment
- Une enseigne d'un commerce qui n'existe plus
- Quelque chose qui a manifestement coûté cher un jour
Chacune de ces choses existe dans presque n'importe quelle rue de presque n'importe quel pays, et aucune ne peut être trouvée sans vraiment regarder. C'est toute la différence. Une liste d'objets est une requête : tu balaies à la recherche d'une forme que tu as déjà en tête. Une catégorie est un jugement, et un jugement te fait lever la tête, ralentir et considérer la rue devant toi.
C'est aussi pourquoi les listes de catégories survivent à un deuxième usage. Une fois la porte rouge trouvée, la porte rouge est trouvée. « Quelque chose de plus vieux que toi » a une réponse différente à chaque marche que tu feras.
Vise une trouvaille toutes les cinq à dix minutes
La deuxième chose que personne n'écrit : une chasse a un réglage de difficulté, et ce réglage est le rythme.
Trop facile et ce n'est pas un jeu, c'est une balade avec de la paperasse. Tu vides la liste en huit minutes et la marche que tu voulais vraiment n'a jamais lieu. Trop difficile et tu cesses de t'y intéresser vers le troisième item, ce qui est pire, parce que le but était d'être dehors une heure.
Le rythme qui fonctionne pour la plupart des gens est environ une trouvaille toutes les cinq à dix minutes. Pour une marche de quarante-cinq minutes, ça fait cinq à huit items, pas vingt. Les listes courtes semblent fausses quand tu les écris et exactement justes quand tu les marches.
Quand tu te trompes, ajuste la liste plutôt que la marche. Tout ce que tu coches dans les cent premiers mètres est remplacé par une version plus difficile de lui-même : « un vélo » devient « un vélo qui n'a manifestement pas bougé depuis un an ».
Laisse la liste choisir l'itinéraire
C'est la partie qui transforme une chasse au trésor de curiosité en quelque chose à refaire.
Chaque liste téléchargeable suppose discrètement que tu fais ta boucle habituelle et coches les choses au fur et à mesure. Inverse. Écris une liste que ta boucle habituelle ne peut pas satisfaire, et la liste cesse d'être une décoration pour devenir un jeu d'instructions.
Trois façons de le faire exprès :
- Nomme quelque chose que tes rues n'ont pas. Un canal, un escalier de plus de vingt marches, un bâtiment de plus de quatre étages, un panneau indiquant un endroit où tu n'es jamais allé. Maintenant il faut que tu trouves où c'est et que tu y ailles.
- Ajoute une contrainte de distance. « Trois d'entre eux, aucun en vue d'une rue que tu as parcourue cette semaine. »
- Ajoute une règle de virage. À chaque carrefour où tu ne sais vraiment pas ce qu'il y a là-bas, va-y. La liste est le prétexte, et la règle de virage est ce qui te fait vraiment bouger.
Bien fait, une heure de ça te met dans quatre ou cinq rues près desquelles tu habites depuis des années sans jamais les avoir parcourues. Ça arrive plus régulièrement que ça ne le devrait, et c'est l'essentiel de la raison pour laquelle marcher sans destination fonctionne. La chasse ne fait que donner un tableau de score à l'absence de but.
La liste pour n'importe où
Écrite pour fonctionner en ville, en banlieue ou au village, et dans la plupart des pays. Choisis-en cinq à huit, pas les quinze.
- Quelque chose de plus vieux que toi
- Une porte peinte d'une couleur que tu n'aurais pas choisie
- Une réparation que quelqu'un a manifestement faite lui-même
- La date la plus ancienne écrite quelque part sur un bâtiment
- Une enseigne d'un commerce qui n'existe plus
- Une plante qui pousse là où personne ne l'a plantée
- Deux bâtiments de siècles manifestement différents, collés l'un à l'autre
- Quelque chose portant tes propres initiales
- Un raccourci dont tu ignorais l'existence
- Le nom de quelqu'un d'autre, écrit dans du ciment frais
- Une fenêtre par laquelle tu aimerais regarder tous les jours
- Quelque chose de réparé avec la mauvaise couleur
- Le plus petit jardinet de devant que tu trouves
- Une vue qui ne tiendrait pas dans une photo
- Quelque chose qui te fait te demander qui a décidé ça
Le numéro quinze est l'outsider. Il a un taux de réussite d'environ un toutes les vingt minutes dans n'importe quelle ville du monde, et il produit les meilleures discussions.
Des listes pour là où tu vis vraiment
Ville dense. Lève les yeux, parce que tout ce qui est intéressant en ville est au-dessus de la hauteur de tête et que personne ne le voit jamais. Un visage sculpté, une pierre datée, une publicité fantôme peinte sur la brique, un immeuble dont les trois derniers étages ont manifestement été ajoutés après, une rue portant le nom d'un métier que plus personne n'exerce, un porche trop grandiose pour ce qu'il y a derrière aujourd'hui.
Banlieue ou petite ville. Le matériau est domestique, alors chasse des décisions plutôt que des objets. La haie la plus ambitieuse de la rue, un nain de jardin que tu n'arrives pas à expliquer, deux maisons identiques qui ont complètement divergé, un panier de basket que personne n'a utilisé depuis dix ans, une voiture devenue partie du paysage, une boîte aux lettres que quelqu'un a construite lui-même.
Village ou petites routes. Il y a moins de choses, alors élargis les catégories et allonge la distance. Quelque chose daté d'avant 1900, la trace d'un animal que tu n'as pas vu, un panneau de sentier pointant vers ce qui ressemble à rien, un portail qui n'a plus de clôture, le point le plus haut que tu peux atteindre en trente minutes, de l'eau qui bouge sous n'importe quelle forme.
Le faire avec des enfants
Même principe, catégories plus petites et liste bien plus courte. Quatre items suffisent, et ils doivent être trouvables à hauteur d'yeux d'enfant, ce qui est une rue vraiment différente de celle que tu regardes. Quelque chose de plus petit que ton pouce, un nombre plus grand que cent, quelque chose qui fait du bruit quand tu le touches, un animal qui ne soit pas un oiseau.
Le rythme compte davantage avec les enfants, pas moins. Quatre items sur vingt minutes gardent un enfant de cinq ans en marche. Douze items produisent un enfant ramené à la maison dans les bras.
Le score, si tu veux que ce soit une compétition
La chasse fonctionne très bien sans score. Si tu veux en tirer un vrai jeu, les versions qui tiennent :
- Des points selon la difficulté. Vous écrivez la liste ensemble, puis attribuez un, trois ou cinq points par item avant que quiconque ne parte. Se disputer sur le barème est la moitié du plaisir et prend quatre minutes.
- Une limite de temps plutôt qu'une ligne d'arrivée. Quatre-vingt-dix minutes, retour au même café, le plus de points gagne. C'est bien mieux que « le premier qui finit », parce que ça récompense le terrain couvert plutôt que la course.
- Preuve par photo, une photo par item. Pas pour contrôler, mais parce que les photos sont la raison pour laquelle quelqu'un se souviendra de la marche deux mois plus tard.
- Deux équipes, une liste, directions opposées. Même liste, une équipe part dans le sens horaire, l'autre dans le sens inverse. Vous vous croisez au milieu et découvrez immédiatement que vous avez interprété la moitié des items différemment.
- La règle du vol. Si les deux équipes ont trouvé la même chose pour un item, aucune ne marque. Ça pousse tout le monde loin de la réponse évidente, ce qui est exactement le comportement recherché.
Si tu aimes la version compétitive, presque tout ça se transpose directement à un objectif de pas en groupe : voir les idées de défi de pas pour les formats qui fonctionnent avec des gens qui ne sont pas dans la même ville.
Où une appli aide, et où non
Réponse directe, puisque c'est notre blog : Fogbreaker n'a pas de mode chasse au trésor. Il n'y a pas de liste d'items dans l'appli, rien à y photographier, et aucun point pour avoir trouvé une porte rouge. Garde la liste dans ton appli de notes ou au dos d'une enveloppe. Ça fonctionne depuis très longtemps. Si tu veux spécifiquement la chasse gérée dans un logiciel, avec score par équipes et envoi de photos, c'est une autre catégorie de produit et GooseChase ou Actionbound le font correctement.
Ce à quoi une appli sert, c'est l'autre moitié du jeu : le plateau.
Fogbreaker démarre avec toute ta ville cachée sous le brouillard et ne le dissipe que le long des rues que tu as physiquement parcourues. Donc la carte montre ensuite l'itinéraire que tu as pris et, plus utile encore, tout le terrain que tu n'as pas encore couvert. Ça se révèle être la meilleure façon possible de choisir la prochaine chasse. Ouvre la carte, trouve la zone la plus sombre à distance de marche, et écris la liste de sorte qu'elle ne puisse être terminée que là-bas.
C'est la version honnête du recoupement. La liste te fait regarder les choses. La carte décide où tu regardes. Si tu veux le cas général plutôt que la version chasse, explorer une ville à pied couvre le même mouvement en terrain inconnu, et le jeu de devinette de villes est la version d'intérieur pour les jours où tu ne vas nulle part.
Pour résumer
Une chasse au trésor à pied échoue presque toujours pour une raison : la liste a été écrite comme une liste d'objets, pour la rue de quelqu'un d'autre.
Écris des catégories plutôt que des objets, tiens-toi entre cinq et huit, et inclus au moins un item que ton itinéraire habituel ne peut absolument pas fournir. Ce dernier point est toute l'astuce. Ça signifie que la liste doit t'emmener quelque part où tu n'es pas allé, ce qui est la partie qui allait rendre la marche mémorable.
Avec des enfants, la chasse fait plus de travail qu'il n'y paraît. Elle remplace un moment de réussite à la destination par un toutes les quelques minutes, ce qui est la vraie solution aux plaintes plutôt qu'une distraction.
Puis va débattre de si une gouttière compte. Si tu veux d'autres façons de faire en sorte que ta boucle habituelle cesse de ressembler à ta boucle habituelle, quinze façons de rendre la marche agréable est la liste longue.
